02.09.2022 11:Sep
Las reglas del juego en mil
Si pasaste mucho tiempo en compañía de adultos en tu infancia, seguramente recordarás 1,000, un juego de cartas dinámico e interesante. Nada se interpone en el camino de actualizar las reglas básicas y jugar un juego con amigos o en línea. Es una excelente manera de acabar con el aburrimiento, permitiéndole pasar su tarde libre de forma creativa y practicar sus habilidades de pensamiento lógico.
Las reglas del juego en mil, a pesar de la terminología problemática, son muy simples. Para comenzar el juego, necesitas una baraja de veinticuatro cartas de cuatro colores. Sin embargo, el valor de las marcas individuales es diferente en este juego que en otros, así que préstale especial atención. Nueve dan 0 puntos, jotas (llamadas jopki) 2 puntos, reinas (es decir, reina o jinete) 3 puntos, rey 4 puntos, dieces 10 puntos y finalmente un as - 11 puntos. Los comodines no se utilizan en el juego.
Sin embargo, los valores dados anteriormente pueden disminuir o aumentar durante el juego, por ejemplo, cuando empareja el rey y la reina de un color específico, es decir, el llamado registrarse. En el caso de picas son 40 puntos, tréboles 60 puntos, diamantes 80 puntos y corazones 100 puntos. Aprender todos estos números es crucial para ganar, porque con cada mano tienes que declarar cuántos puntos pretendes sumar.
Antes de comenzar el juego, se debe barajar bien el mazo, principalmente para evitar la influencia de la disposición de las cartas en posibles informes. La primera vez que el barajador se selecciona al azar y luego en el sentido de las agujas del reloj. Además, debe ofrecer obligatoriamente al jugador sentado a su derecha un cambio de mazo. El número de cartas repartidas "por cabeza" no es casual. Si hay dos o dos jugadores, cada uno de ellos debe recibir 10 cartas, y las 4 restantes se colocan en dos montones boca abajo, es decir, mostos En la versión de 3 jugadores, a los jugadores se les reparten 7 cartas y el resto cae en una carta obligatoria.
Luego los jugadores pasan a la subasta, que consiste en seleccionar los llamados jugando o "caminando". Es esta persona la que toma el músculo y comienza el juego, lo que te da una gran ventaja. La dificultad es que al ganador se le pedirá que anote tantos puntos como se declaren, porque si no lo hace, se le descontarán de la puntuación. La oferta, con la palabra "cien" (independientemente del valor real de las cartas), la inicia la persona a la izquierda del crupier. Los jugadores sucesivos pueden retirarse o subir la oferta, normalmente sin superar el valor en más de 10, aunque depende de las decisiones de los oponentes en la carta.
El ganador de la subasta revela las cartas con almizcle y las suma a las demás que tiene en la mano. Luego elige las dos cartas menos útiles y las da o las guarda a sus oponentes. Independientemente del número de jugadores, cada uno de ellos debería tener 8 cartas. Cuando eso sucede, el juego finalmente puede comenzar. En primer lugar, se determina el nivel del juego, es decir, se declara el número de puntos a los que apunta el ganador de la subasta durante una mano determinada. No puede ser inferior a la suma ofertada anteriormente y debe dividirse por 10. Luego el llamado. truco (es decir, turnos), y el jugador líder juega la carta primero.
Los jugadores a la izquierda del jugador suman sus propinas, teniendo en cuenta que el elemento añadido debe tener el mismo color que el primero y debe tener una figura más antigua. Si no, el jugador en cuestión pierde y el jugador con la mejor carta se queda con todo el grupo de cartas. Por lo tanto, la forma más fácil de ganar una baza es usar la combinación antes mencionada. Después de jugar todos los turnos, es hora de contar los puntos y elegir al ganador.
En esta etapa, sumas los valores de todas las cartas recolectadas de batallas individuales y agregas puntos para los informes. Todos los jugadores, excepto el número resultante, suman a su cuenta, redondeándolo a 10. Sin embargo, en el caso del ganador de la puja, la cosa es diferente. Si ha alcanzado el número declarado de puntos, los suma a su puntuación. Si falla en este arte, debe restarlo. Todo el proceso se repite hasta que el ganador alcanza la marca de 1.000 puntos.
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